ゆーじのUnity備忘録

備忘録として不定期で記事にしています。
主にUnityですが、Maya、GIMP、iOS等の話とかもしたり。
開発アプリ→http://appstore.com/yusukenakajima

InputFieldの残り文字数をカウントするのに、ちょっと気をつけなきゃいけないことがあったので。 ※(11/16追記) OnValueChanged関数に対する誤解から、ややこしく受け取ってただけでした! OnValueChanged関数は引数に入力されている文字列が入るので、commentTextから値を取ってこなくても大丈夫。 実際には public void ChangeCount(string comment){ int leftNum = 300 - comment.Length; if (leftNum < 10) ...

NCMB(NIFTY Cloud mobile backend)でオブジェクトのidを取得する方法。 自作したフィールドは NCMBQuery query = new NCMBQuery ("categoryName"); query.FindAsync ((List objList, NCMBException e) => { objList [i] ["fieldName"]; }); で取得できるのに、 NCMBQuery query = new NCMBQuery ("categoryName"); query.FindAsync ((List objList, NCMBException e) => { objList [i] ["objectId"...

『しりとり王 - AIにも勝てるしりとり攻略アプリ』をリリースしました!!しりとりで最強になれるアプリを作ってみましたヾ(o´∀`o)ノ「る」で終わる単語を言い続ける「る」攻めがしりとりで最強とされています。そんな「る」攻めができるように「る」で終わる単語を集めまくりました(笑)LINEの女子高生AIのりんなにも余裕でしりとりに勝つことができます(=゚ω゚)ノ是非トライを!!!ダウンロードはこちら...

AudioSourceのインスペクタにある「Priority」の値を変えることで、シーン内の他のAudioSourceに対するそのAudioSourceの優先度を指定することができます。0が最優先、256が最も優先しない。シューティングゲームを作った時に、PlayOneShotで爆発音を連続で鳴らし続けているとBGMが止まってしまう現象がありました。その時はPriorityについて知らなかったので、仕方なく爆発音は最低でも0.2秒間隔開けて鳴らすようにしてました。Pr...

作り始めてるゲームで使うフォントを自作してみました!!使用したのは愛用しているGIMPです。※もしも使いたい!って方がいましたらコメントいただければ自由に使ってもらって構いません!というかこれだとちょっと画質悪いので画質いいものをお渡しします(=゚ω゚)ノ作るの結構楽しかったヾ(o´∀`o)ノアルファベット・数字程度なら思ったより簡単に作ることができたし、これからアプリごとに自作するのもありかもなあ〜...

XcodeでValidateしようとしたときに起こったエラー。iTunes Store Operation FailedNo suitable application records were found.Verify your bundle identifier 'com.Company.Name' is correct.原因は簡単で、iTunes Connectでアプリを登録してなかったから。XcodeでValidateする前にiTunes Connectでアプリを登録すること。これで無事解決できました。...

毎回使うスクリプトやフォルダ、プレハブなどをまとめてUnityPackageとして保存しておけば、新しいプロジェクトを始める時にすぐに整ってめちゃくちゃ便利。UnityPackageの作り方 UnityPackageとして保存したいものを選択 上部のメニューから Assets > Export Package... を選択 選択したものにチェックが入っていることを確認し、Export... をクリック ファイル名と保存先を聞かれるので、適当に入力して保存めっちゃ簡単でし...

各シーンでBGMを流すAudioSourceを作るのが無駄だと思ったので、ゲーム内で共通のBGMPlayerを作ってみました。 using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class BGMPlayer : MonoBehaviour { //static変数 private static bool created = false; AudioSource bgmAS; [SerializeField] AudioClip[] clips; bool fadeIn; bool fadeOut; bool fadeSet; ...

今年2月にリリースしたゲームアプリ『鉄骨ワタリ』が4Gamer.netで取り上げられ、LINEニュースにも載りました!!!>> https://t.co/a7tSJ2qD5K...

LINEのAIりんなにしりとりで勝ちたい!!!!ということで、しりとりが最強になるアプリを作ってます。(笑)近日公開予定です!...